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UV是纹路贴图坐标的简称。它界说了图片上每个点的方位的信息. 这些点与3D模型是彼此联络的, 以决议外表纹路贴图的方位。就好像平面的布料,取舍制造成立体的衣服相同。 UV便是将图画上每一个点准确对应到模型物体的外表。在点与点之间的空隙方位由软件进行图画润滑插值处理. 这是所谓的UV贴图。
模型是立体的,坐标系遵从 XYZ。要贴上去的图片是平面的,遵从的坐标为UV(还有W,深度意思)。怎么把平面的二维(UV)图片的每一个点与三维的模型(XYZ)的每一个点一一对应,这个中心就需要UV坐标来操控。2D到3D的对应办法,咱们就说“贴图映射”,也便是3d模型在平面贴图上的投影。
留意: UV的调整不会影响3d模型的形状,只会影响3d模型的贴图作用。C4D的底子物体(球、立方体等)和NURBS方法树立起来的模型都是自带UV。
成衣制造衣服。不同的布料便是二维的平面贴图。你的身体便是三维模型。成衣便是UV映射体系。成衣依照你的身体数据(XYZ),把不同的布料进行取舍(UV),然后经过缝纫机进行缝制(映射),然后穿到你的身上。
首要的意图:用UV告知计算机三维软件,怎么把平面的纹路正确地贴在(术语:映射)到三维模型的外表。(这其实便是坐标系转化的运算方法。)
在三维软件中,一般初学都是制造简略的模型,大多数都是用根底模型堆叠或简略改造而成。模型的原料底子上也最简略,通体是纯洁的玻璃、木材、金属一类。所以,咱们就用根底模型默许(自带)贴图方法,如果有不合适的,就简略改改贴图的映射或UV标签特点,进行简略设置就可以了。比如用立方体树立一个砖墙,那么把载入砖墙纹路的原料赋予立方体模型,在映射挑选“立方体”形式就可以了;再如,用旋转目标生成的杯子,设置玻璃原料,直接赋予给模型就可以了。模型简略,原料简略,底子不必考虑UV。